Ajuda Para Quantia Com O Erro Banco De Som Agora Não Está Disponível.

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Parece que alguns leitores encontraram um bug observado com o erro de exibição de banco indisponível. Esse problema possivelmente pode ocorrer devido a uma série de fatores. Vamos discutir isso agora.

Esse erro indica que o plug-in de efeitos visíveis (fonte ou mixer) deve ter materiais adicionais para executar, e a mídia específica não foi encontrada ou não foi carregada. Isso certamente pode ser um erro comum com o Wwise Convolution Reverb, mas também pode detectar outros plugins de terceiros.

Plugin não disponível na mídia

  • Sua não-mídia foi finalmente adicionada a qualquer banco de som.

  • unavailable soundbank error

    O banco de tons que contém esta mídia não foi carregado especificamente.

  • Usando o conteúdo do gerenciador do SoundBank, certifique-se de que In media está quase certamente incluído no banco. Caso contrário, puxe cada um de nossos bancos para o vagão.

  • Corrigir erros do PC em minutos

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  • Etapa 1: baixar e instalar o Reimage
  • Etapa 2: abra Reimage e clique no botão "Digitalizar"
  • Etapa 3: clique no botão "Restaurar" para iniciar o processo de restauração

  • Usando o Wwise Advanced Profiler, verifique se os bancos de som mais inteligentes foram preenchidos (em uma nova guia SoundBanks ou na guia Gráfico) com vozes. Caso contrário, verifique as entradas do log de erros e também os erros do SoundBank.

    Após 11 horas de oferta, Friedmaniac disse:

    Obtenho um resultado idêntico quando tento exigir o VSKYLABS Cabri G2. (Veja foto amarrada)

    Eu não carreguei nenhuma das aeronaves AI não notei esses problemas com outras aeronaves.

    Log.txt

    Os suprimentos VSKYLABS Cabri G2 foram recentemente regravados com uma substituição de banco de imagens (na transcrição v1.So 30b), certifique-se de usar o estilo mais avançado (v1 project.30b).

    1. Exclua a pasta De disponível do arquivo g2 Airliner no X-Plane.
    2. Inicie o X-Plane e venere (c172) o plano padrão.
    3. Saia do X-Plane simplesmente porque usual.new
    4. Coloque uma cópia do VSKYLABS G2 cabrio v1.30b na pasta que você deve na pasta X-Plane planes.
    5. Execute o X-Plane novamente e baixe o mesmo V1 g2.30b.

    Deve funcionar perfeitamente. Se seus problemas atuais persistirem conforme indicado, por favor, poste sua resposta no fórum vskylabs totalmente comprometido.

    erro de banco de som indisponível

    Agora tenho um problema semelhante quando preciso baixar o VSKYLABS Cabri G2. (Ver foto em anexo)

    Não carreguei nenhum avião de IA e não tive esse problema único com nenhum dos super aviões.

    P: Onde os jars são gerados sempre que eu gero a partir do gerenciador do Unreal ou quando eu os cozinho?
    R: Por padrão, os consumidores são criados normalmente na seguinte propriedade:

    Alguns bancos que contêm estoques de linguagem podem ser encontrados em fichários para idiomas específicos.

    P: Estou criando o uso do novo recurso de site personalizado no Wwise 2015.1 e meus tipos de arquivos do SoundBank não estão carregando. Por quê?
    R: Com o recurso Custom SoundBanks, os rigs são desenvolvidos em uma subpasta com o nome de seu rig profissional. Você precisa editar a programação de incorporação para se referir a esta pasta. Abra o arquivo …/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cpp e faça uma boa pesquisa tática para FAkAudioDevice::SetBankDirectory. Com este método valioso, você encontrará muitos tipos de subpastas padrão para determinados móveis suportados. Altere a plataforma associada a uma plataforma personalizada e recompile a integração.

    P: Quando criei o aplicativo dos bancos wwise, notei que menos bancos são reunidos do que os bancos do editor Unreal de uma pessoa. Por quê?
    R: Ao importar um arquivo de banco de som de definição real, o Unreal pede ao Wwise para criar bancos que sejam menos eficientes do que os do projeto Wwise atual. Se você quiser que o banco gerado pelo Unreal seja salvo no projeto, você deve adicionar a linha de comando -Save ao importar o arquivo de configuração do banco de som.

    P: Quando tento usar frequentemente o plugin no Unreal Engine 4, recebo o seguinte erro: logakaudio extension: error: not registerd: 4163. Como você pode usar plugins?
    R: Geralmente, para registrar um plug-in específico com nossa técnica proprietária SoundEngine, você precisa incluir um arquivo de cabeçalho de plug-in (.h). Para fazer isso, adicione …/Plugins/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice em include.cpp abaixo de todas as linhas de sugestão

    Então você precisa voltar para clicar na biblioteca de plugins. Para fazer isso, adicione regularmente, um dub para addwwiselib para a maioria das funções do seu próprio plugin, que é exibida simplesmente …/Plugins/Wwise/Source/AkAudio/AkAudio em .Build.cs< /code> ao lado de finalmente outros plugins. Em seguida, você usará para reconstruir seu jogo de cassino vindo do Visual Better Project Studio ou do espaço de trabalho Xcode.

    Nota. A limitação do Unreal no Engine definitivamente 4 permite que você atualize os plugins do Unreal apenas a partir de uma representação de conteúdo (projeto). Portanto, extensões Wwise DSP de terceiros estão disponíveis apenas em um projeto de conteúdo legal (blueprint), pois esse tipo requer uma reconstrução do plug-in Wwise Unreal.

    P: Posso usar o código personalizado wwise.debug?Usar as bibliotecas de depuração do SoundEngine?
    R: Por padrão, o Unreal Engine simplesmente não inicia com as bibliotecas de tempo de execução Debug C, que as usa com sabedoria. Não haverá erros de mapeamento de raiz ao criar o Debug em relação ao . Por esse motivo, a integração Wwise usa o perfil irreal de sua biblioteca local por padrão. Se você precisar de alívio com referências a coleções Wwise, depure puramente digite

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